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UE Study 4.Udemy 강의 3일차

과제

  1. 강의 완료

  2. 기획안 작성 및 초기 프로젝트 제작

  3. Quaternion 설명하기(복소평면 무엇인지 확인 & Vector와 Quaternion 짐벌락 현상도 확인)

  4. 루멘 재확인 및 복습

  5. 발 떠있는거 확인…!

강의 복습

Regular Array와 Dynamic Array의 차이

Regular Array와 같이 ` Enemy* Enemies[5]; ` 이런식으로 작성하면, 각각이 존재할 텐데, Enemies[5] 같이 잘못 참조할 수 있다.

Dynamic Array같은 경우, Template를 이용하여, ` Array<Enemy*> Enemies; ` 와 같이 작성하게 될 텐데, 이럴 때에는 동적 배열로 할당이 된다. 기본적으로는 Static(Regular) 배열과 동일하게 생성되고, Add 로 새로운 요소를 추가하게 된다. 이때, 지속적으로 추가하다 기존 Static Array를 가득 차게 되거나, [5]를 참조하게 되면 당연하게도 crash(page fault)가 발생할 것이다.

이때, Dynamic Array는 num 과 같이 배열 속 요소의 갯수를 확인하는 변수가 존재한다. 추가된 요소의 수가 기존 static의 size보다 크면, 새로운 확장된 배열의 크기 공간을 할당하고, 여유가 되는 공간에 새로 추가하게 되는 방식으로 작동한다.

TArray

UE에서는 그래서 TArray가 있다.

TArray<Type> Enemies; 와 같은 방식으로 작동한다. Add()AddUnique(), Remove(), Empty()가 존재한다.

가상 함수와 순수 가상 함수 만들기

Interface에서

virtual void GetHit(); 으로 작성하면 가상 함수가, virtual void GetHit() = 0; 으로 작성하면 순수 가상 함수가 된다.

강의 진행

UI를 진행하는 것이 많을 때…

Obeserver 패턴을 통해 Data의 변동을 가지고

Delegate 구조로 이벤트를 구독 및 취소하는 형태를 통해 Data Control…

Gold의 값이 바뀌면 이에 따라 이벤트를 발생. Gold의 정보를 구독하고 있던 애들의 값들이 변경.

기획안 피드백

가오갤 같은 느낌?

좀비는 포폴에 너무 많이 봤다…

UE의 대부분이 공포물…

오히려 쾌활하고 밝은 분위기…!

문제 - 정답

카메라 전환

액션 -> 3인칭

룸, 좁은 공간 -> 1인칭

Interaction을 통해 카메라 전환… Fragpunk 카메라 전환 참고

귀엽고 쾌활한 분위기…

Git으로 제작한 다음에 프로젝트는 바로 들어갈 수 있도록!

프로토타입을 먼저 제작하는 것이 우선!

목표는 3월중에 프로토를 제작!

Playable한 빌드…

멀티플레이가 어려울 것이다! 이것은 생각하지 말고, 1인플레이로 두개의 캐릭터를 만들어라.

로컬로…!

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–> 식재료가 주방에서 도망을 친다거나.. –> 장난감들이 방에서 도망을 친다거나…


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EOS 라고 있는데 Epic Online Serversystem에서 유저의 데이터를 저장해둔다.

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